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为什么要开这个坑

学习Graphics\text{Graphics},最少最少要学习33门课,渲染,模拟和几何各一门。几何方面的学习必不可少。此外,离散微分几何在物理模拟中也有重要应用(渲染我还不知道有没有),学这么一门课自然好处大大滴有。

这个系列用来记录课程的编程作业。

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上一次的lab初步熟悉了如何魔改xv6\text{xv6}以及xv6\text{xv6}的一些系统调用,从这次lab开始,就是纯度极高的OS的内容了。

本次lab的主题是系统调用,不过并不需要真的完全把系统调用的过程全部搞清楚了再来做(后面会讲清楚的)。

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关于为什么要开这个坑:

最近去找了软件所做物理模拟的老师,入门物理基础起码是连续介质力学,不学不行。学不会滚蛋就没得CG学了

你以为我的第一选择是物理模拟啊,你看现在哪儿还有做纯渲染的啊,都是AI做的端到端渲染,你嫌不纯正我还嫌不纯正呢

于是老师给了一本 Introduction to Continuum Mechanics 要自学。

争取每天读一点慢慢来吧。。。

本文咕咕啦

为什么咕咕呢, 因为下学期有连介课啦,到时候在这里记笔记就好啦

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折返吧

这是挖的一个坑,还没填呢。前方的区域以后再来探索吧。

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导体和绝缘体的菲涅尔项有着完全不同的形式,这一直是个大问题。光学老师跟我说这是因为能带结构不一样,但是对我来说这TM跟没说一样

在实时渲染中,对于菲涅尔项使用Schlick\text{Schlick}近似计算都能取得相当不错的效率和效果,即使是性质比较诡异的金属也可以使用一些trick\text{trick}来同样地使用Schlick\text{Schlick}近似。而在离线渲染中,更多是出于“物理正确性”的考虑,我们可能会希望使用完整的菲涅尔公式,对于绝缘体这个做法的确是正确的。

对于导体我们可能也会类似地取其在RGB\text{RGB}三色光下对应的复折射率参数套进导体的菲涅尔方程进行计算。但是这么做是错误的。下面这篇报告指出,对RGB\text{RGB}三色光使用菲涅尔公式本质上仍然是另一种近似计算,而且效果甚至不如Schlick\text{Schlick}近似法。

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